游戏中还可以设计第二套解决方案。
既然pystation手柄左右各有两个肩键。
那么常规瞄准和攻击的操作都可以用这四个肩键完成。
把手柄右侧的三角方块圈叉键拿来模拟右摇杆。
配合左边的十字键。
也可以先凑合一下重现双摇杆操作方案。
至于游戏中的视角问题。
就更是调整摄像机脚本就能解决的问题。
与主机机能完全无关。
二十一世纪有非常成熟的“越肩视角”
这一解决方案。
在第三人称游戏中,摄像机跟随在玩家后方,略微高过头顶。
而当玩家进行瞄准时,镜头会拉近距离。
主角模型会偏向画面中的一侧,一般情况下是左侧。
把画面正中的区域让给准星和游戏场景。
在这种越肩视角瞄准模式下,再配合双摇杆操作。
玩家可以精准的对攻击目标进行瞄准。
第三人称越肩视角还有一个优点。
这一视角最初先是在电影中大量使用。
天然就有一种叙事张力。
特别是瞄准模式下,视觉的主体在敌人和周围环境上,而同时主角的形象也仍然还在视线范围之内。
在兼顾了投入感的同时也保留了主角的存在感。
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