在人员配置方面。
辐射一代游戏的开发团队高达三十人。
在九十年代初期,是个相当豪华的阵容。
而现在,东海软件正在开发的这款《废土放浪记》光是可以调动的美术团队就不止三十人。
上海工作室方面没有直接渲染精细画面的sgi工作站,但是拥有大量廉价的2d手绘美术。
一开始的时候,这些美术人员还要依赖3d的参考图进行绘制。
现在除了角色的动态动画以外,单纯的场景和物品素材,这些人已经可以用直觉或者依赖直尺来修正透视。
废土放浪记这款游戏采用的是被称为瓦片地图(tileap)的方式构建游戏场景。
这也是此前最主流的游戏地图构成方式。
游戏场景的元素被切割成一块一块大小相同的“瓦片”
。
平铺在画面之上构成地图。
这些瓦片各自有各自的名称和编号。
在游戏的数据中只要分别记录每个格子对应的编号。
程序就会按索引显示这些图片。
类似地板或者土地这样游戏中大量重复出现的地形,只要在地图数据里重复使用相同编号的瓦片平铺就能填充大片空白,节省显存的空间。
而一些面积更大,一块瓦片放不下的地形或者建筑,则要由多个瓦片拼接而成。
只不过,废土放浪记所使用的瓦片形状并不是日本游戏常见的正方形。
而是被称之为“等距视角”
的一种角度。
具体来说,游戏中的y轴与x、y轴形成大约26565度的夹角。
幸福书屋】第一时间更新《东京1991游戏制作新时代最新版本更新内容》最新章节。若浏览器显示没有新章节了,请尝试点击右上角↗️或右下角↘️的菜单,退出阅读模式即可,谢谢!