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第59章 the ninja(第5页)

游戏中的敌人形象就更是只是一张2d贴图。

永远只有一面面对玩家,与一般2d游戏里的npc无异。

这方面东海软件可以自信比美国同行更有经验。

仅仅一年之前,毁灭战士的开发商id软件还是一家依靠共享软件模式发售游戏的初创企业。

公司的合伙人们用爱发电进行开发。

他们所能雇佣的游戏美术也是自学成才。

而东海软件东京工作室的美术人员要么是科班出身的美术生,要么经过哈德森电脑设计学校的专业培训。

至少在像素美术设计上属于日本游戏业界平均水平以上。

依靠这种美术方面的优势,这款游戏在敌人的设计上倾向于设置一批让人印象深刻的中小boss。

用以替代数量繁多的杂兵。

同屏的敌人数量少了。

减少了硬件机能的消耗。

但是战斗的难度丝毫没有降低。

如果说游戏的设计上有什么遗憾的话,主要就是操作方式这件事。

按道理说在一九九四年的现在,如果这款游戏是在pc上首发,齐东海完全可以提出二十一世纪成熟的鼠标加键盘的fps操作方案。

但是作为一款主机游戏,九十年代的游戏主机恐怕相当不适合作为fps的平台。

二十一世纪的ps2以后的游戏主机,双摇杆已经成为标配。

在主机上的fps游戏往往用一个摇杆控制移动另一个摇杆控制准星。

这种操作方案虽然比不上鼠标瞄准精确。

但是总归能完成fps的基本操作。

但是九十年代发售的3do,游戏手柄非常简陋。

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